後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 綱渡り状態だった東京ゲームショウのPS3
『別なデベロッパは、SPEプログラミングを始めると苦しいのはメモリだと漏らす。SPEはメモリ共有モデルは取らず、各コアに内蔵する256KBのローカルストアメモリにプログラムとデータを持ってきて実行する。ところが、256KBは実行イメージも含めての量なので、ユーザーエリアはそれより小さくなる。さらに、外部DRAMへのアクセスレイテンシの隠蔽のためにバッファリングする場合には、このメモリを2分割して128KBで使わなければならない。「ローカルストアが1MBあれば、全然違っただろう」という』
『これまでも、ゲームデベロッパは、「ここで1命令(32bit長)削れば、4 bytes分メモリが節約できる」といった、ケチケチプログラミングを強いられてきた。程度の差はあれ、PS3でも、まだ、それに似た状況は続いている。もっとも、Cellについては「やればやるほどパフォーマンスは出せる」という声もあり、決して皆がネガティブなわけではない。しかし、労力が必要で、ハードルが高く、時間がかかることは確かだ』
SPEのローカルストアメモリの容量がかなり小さいということと、その制御(バッファリングや内容の入れ替え)まで相当な部分がソフトウェア側に委ねられててプログラミングが大変って話はこないだ別の記事でも目にしてた。
ゲームが大好きでゲーム業界に憧れてプログラマとして入った人も多いだろうけど、こういう本質外の苦労はいつになったら減るんでしょうね。
端から見てると、減るどころかマルチスレッド対応やら何やらも含めてガンガン増えていってるような気が。